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Cuando el videojuego no es el problema: Mirar el vínculo antes que la pantalla

Vinculos
Osmar Torres Vidales
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Jose Manuel (Pepo) Garrido

Validación Clínica: Revisión clínica supervisada por Jose Manuel Garrido, Psicólogo colegiado AN06267.

Cuando un adolescente pasa muchas horas frente a una consola, el videojuego suele convertirse en el primer acusado. Se retira el dispositivo o se prohíbe jugar. Sin embargo, concentrarse en la pantalla puede ocultar una pregunta más importante: ¿qué necesidad intenta resolver ese joven cuando juega?

Jugar mucho no equivale automáticamente a una adicción

El trastorno por videojuegos existe y debe tomarse en serio, pero no puede diagnosticarse solamente contando horas. La Organización Mundial de la Salud lo describe como un patrón persistente caracterizado por pérdida de control, prioridad creciente del juego sobre otras actividades y continuidad a pesar de consecuencias negativas. Además, debe provocar un deterioro significativo en la vida personal, familiar, social o escolar y presentarse normalmente durante al menos doce meses. La propia OMS señala que afecta únicamente a una pequeña proporción de quienes juegan.

Por eso, un joven apasionado por los videojuegos no es necesariamente un joven adicto. La pregunta clínica no es solo cuánto juega, sino qué ha dejado de hacer, qué consecuencias experimenta y qué función cumple el juego dentro de su vida.

De enemigo a refugio

Para muchos adolescentes, el videojuego ofrece logros, pertenencia, reconocimiento y sensación de competencia. Allí encuentran reglas comprensibles, objetivos alcanzables y compañeros disponibles. Si fuera de la pantalla predominan la soledad, el rechazo o la sensación de no ser escuchados, ese espacio puede convertirse en un refugio emocional.

Esto no significa que el videojuego sea inocuo ni que deba permitirse sin límites. Significa que, en algunos casos, funciona más como una respuesta al malestar que como su origen. Si únicamente se elimina el juego sin comprender lo que estaba regulando, el joven pierde su refugio, pero conserva intactos la angustia, el aislamiento o la necesidad de reconocimiento que lo llevaron hasta él.

La atención parental como factor de protección

La investigación no permite afirmar que la falta de atención parental sea la causa única del uso problemático. Intervienen factores individuales, emocionales, escolares, sociales y familiares. Estudios longitudinales han relacionado el riesgo con baja autoestima, hiperactividad o inatención, malestar emocional y patrones problemáticos previos (Wartberg et al., 2021). Por esa complejidad, culpar al videojuego ofrece una explicación demasiado sencilla.

Al mismo tiempo, la familia sí importa. Una revisión sistemática encontró que las relaciones familiares de menor calidad se asociaban con mayor gravedad del juego problemático (Schneider et al., 2017). Otros trabajos longitudinales han observado que el apoyo y la participación parental pueden actuar como factores protectores (Dou et al., 2022; She et al., 2022).

Hablar de atención parental no significa responsabilizar moralmente a las familias. La desconexión puede surgir del cansancio, las jornadas laborales, los conflictos de pareja o las propias dificultades emocionales de los adultos. El objetivo no es buscar culpables, sino recuperar presencia.

Controlar no es lo mismo que acompañar

Vigilar horarios y establecer límites es necesario, pero la supervisión no sustituye al vínculo. Un adolescente puede obedecer y seguir sintiéndose solo. Acompañar implica interesarse por lo que juega, conocer con quién convive en línea, preguntar sin interrogar y ofrecer espacios donde pueda hablar sin recibir inmediatamente una crítica o una solución.

Cuando el único diálogo familiar sobre videojuegos ocurre durante una discusión, la pantalla se convierte en territorio de batalla. En cambio, cuando primero existe curiosidad y conexión, los límites pueden entenderse como cuidado. La autoridad parental no desaparece, se vuelve más efectiva porque está sostenida por una relación.

¿Qué puede hacer una familia?

Antes de declarar una guerra contra el videojuego, conviene observar el funcionamiento general del joven y reconstruir alternativas de conexión. Algunas acciones útiles son:

  • Preguntar qué encuentra en el juego: compañía, competencia, descanso, reconocimiento o escape.
  • Acordar horarios que protejan el sueño, la escuela, la convivencia, el movimiento físico y otras responsabilidades.
  • Crear momentos frecuentes de atención exclusiva, aunque sean breves, sin teléfonos ni conversaciones centradas únicamente en el rendimiento.
  • Ofrecer experiencias fuera de la pantalla que también proporcionen pertenencia, disfrute y sensación de capacidad.
  • Observar cambios persistentes en el ánimo, el aislamiento, la higiene, el desempeño escolar o la convivencia, en lugar de fijarse solo en las horas de juego.

Cuándo buscar ayuda profesional

Conviene solicitar una evaluación cuando existe pérdida persistente de control, deterioro académico o familiar, abandono de actividades importantes, alteraciones del sueño, agresividad intensa ante los límites o continuidad del juego pese a consecuencias claras.

La intervención no debería reducirse a retirar la consola. Es necesario explorar el estado emocional, la dinámica familiar, las habilidades sociales y los posibles problemas asociados.

Mirar más allá de la pantalla

El videojuego puede convertirse en un problema, pero también puede señalar que algo más necesita atención. Cuando los adultos dejan de preguntar únicamente “¿cómo hago para que juegue menos?” y comienzan a preguntar “¿qué está necesitando y cómo puedo volver a estar disponible?”, la conversación cambia.

El límite sigue siendo importante, pero deja de ser castigo y se convierte en parte de un acompañamiento más amplio. A veces, la primera intervención no consiste en apagar una pantalla, sino en volver a encender el vínculo.

Referencias mencionadas

  • Dou, K., Feng, X.-K., Wang, L.-X., & Li, J.-B. (2022). Longitudinal association between parental involvement and internet gaming disorder among Chinese adolescents: Consideration of future consequences as a mediator and peer victimization as a moderator. Journal of Behavioral Addictions, 11(3), 820-830.
  • Organización Mundial de la Salud. (s. f.). Gaming disorder.
  • Schneider, L. A., King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2017). Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 321-333.
  • Wartberg, L., Zieglmeier, M., & Kammerl, R. (2021). An empirical exploration of longitudinal predictors for problematic Internet use and problematic gaming behavior. Psychological Reports, 124(2), 543-554.

Importante: Este contenido es supervisado por psicólogos titulados, no obstante tiene un carácter exclusivamente divulgativo y no sustituye un diagnóstico o tratamiento profesional.

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